Videogiochi educativi per gli studenti delle superiori
| Cliente | Gruppo Spaggiari |
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| Anno | 2022 |
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Per Gruppo Spaggiari abbiamo progettato e sviluppato 12 applied game integrati in ClasseViva, trasformando inglese, grammatica, legalità, attivismo e altri contenuti didattici in esperienze da giocare a scuola o nel tempo libero.

Imparare giocando, dentro e fuori dalla classe
Come integrare il videogioco in una delle piattaforme digitali più utilizzate dalla scuola italiana? Per Gruppo Spaggiari abbiamo progettato e sviluppato 12 videogiochi educativi dedicati a materie e tematiche diverse, dall’inglese alla grammatica fino alla legalità e all’attivismo. Le meccaniche sono immediate da imparare e costruite per stimolare il miglioramento partita dopo partita. Gli studenti possono giocare individualmente oppure confrontarsi con compagni, classi e altri istituti attraverso una classifica nazionale. I giochi possono essere utilizzati in classe sulla LIM, come strumento per introdurre o approfondire un argomento insieme all’insegnante, oppure in autonomia nel tempo libero.

Giochi integrati nell’ecosistema ClasseViva
Gli applied game comunicano direttamente con il database di Spaggiari: gli studenti accedono con l’autenticazione già presente in ClasseViva, senza effettuare un nuovo login. La tecnologia web view permette inoltre di giocare senza scaricare applicazioni aggiuntive e di pubblicare nuovi giochi senza richiedere un aggiornamento dell’app ClasseViva. Particolare attenzione è stata dedicata anche all’accessibilità, attraverso font, colori e modelli pensati per permettere la fruizione anche a studenti con disturbi specifici dell’apprendimento.


Milioni di partite per imparare la grammatica
I videogiochi permettono anche di raccogliere dati sulle attività svolte dagli studenti, utilizzabili come strumenti di valutazione e assessment. I risultati documentati nel vecchio portfolio mostrano la portata raggiunta dal progetto: in quattro mesi, un singolo gioco ha superato i 3 milioni di partite e proposto oltre 120 milioni di esercizi di grammatica, arrivando a diffondersi anche su TikTok. Numeri che mostrano come il gioco possa diventare uno strumento didattico capace di inserirsi nelle abitudini digitali degli studenti e trasformare l’esercizio in un’esperienza da ripetere volontariamente.



