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Il gioco phygital che trasforma la visita in un'indagine tra le opere

ClientePinacoteca Comunale di Faenza
Anno2025
Obiettivi
Settori
Competenze

Una caccia al tesoro su smartphone che porta i più giovani a muoversi fisicamente tra le sale della Pinacoteca di Faenza, osservare le opere, raccogliere indizi e risolvere un misterioso furto d’arte.

Operazione G.I.L.D.A. è un’esperienza phygital progettata per trasformare la visita alla Pinacoteca Comunale di Faenza in un’indagine da risolvere sul posto.

Lo smartphone accompagna il gioco, ma gli indizi sono nelle sale: per avanzare nella soluzione del giallo, bisogna muoversi tra le opere, individuarle, osservarle e collegarle alle informazioni raccolte durante il percorso.

Mockup di varie schermate di Operazione G.I.L.D.A.

Un nuovo motivo per esplorare la Pinacoteca

Il progetto nasce all’interno di “Dal Museo alla Città: la Pinacoteca di Faenza per il rilancio turistico del territorio”, finanziato dal Ministero dell’Interno.

La Pinacoteca cercava nuovi strumenti per coinvolgere in particolare bambini, ragazzi e famiglie, trasformando la visita in un’esperienza più attiva e partecipata.

Operazione G.I.L.D.A. è nata da questo bisogno.

Abbiamo progettato il gioco come parte di un più ampio lavoro strategico sulla capacità della Pinacoteca di parlare a nuovi pubblici: il digitale diventa un dispositivo che invita a entrare nelle sale, guardare meglio e costruire un ricordo della visita

I quattro sospettati creati per il gioco.

Lo smartphone non sostituisce la visita: la mette in moto

Il cuore del progetto è la relazione tra spazio fisico e interfaccia digitale. Il gioco funziona perché costringe continuamente il giocatore a passare dallo schermo alle opere e dalle opere allo schermo.

Gli indizi indicano cosa cercare. Una volta individuata l’opera corretta, il visitatore può inquadrare il QR code oppure inserire il numero di inventario per sbloccare la tappa. A quel punto deve osservare davvero il quadro e rispondere a domande legate ai suoi dettagli per proseguire.

La meccanica phygital trasforma così il telefono da possibile distrazione a strumento di orientamento e attenzione: il contenuto decisivo rimane il patrimonio reale della Pinacoteca e il gioco diventa un pretesto per educare lo sguardo del giocatore a guardare le opere in un altro modo.

Gif animata con codice e alcuni passaggi dell'esperienza.

Ogni indizio serve a guardare meglio

Il game design è costruito come una caccia al tesoro investigativa. Per arrivare alla soluzione non basta completare una sequenza di schermate: bisogna trovare dettagli, scartare ipotesi e ricostruire progressivamente il caso.

Il mistero diventa quindi il pretesto narrativo per guidare l’esplorazione e dare un obiettivo concreto all’osservazione.

Al centro della storia c’è la G.I.L.D.A., acronimo di Grandi e Illustri Ladri d’Arte: quattro criminali immaginari, ciascuno con una propria personalità e un’identità visiva riconoscibile.

La narrativa non si sovrappone alla collezione: le dà ritmo. Crea aspettativa tra una sala e l’altra e trasforma il visitatore da spettatore a investigatore.

Un giallo con un'identità costruita su misura

Abbiamo sviluppato un immaginario visivo che richiama il giallo, il fumetto e l’indagine investigativa: giornali, appunti, fili rossi, caratteri da macchina da scrivere, numeri di inventario e una bacheca che si popola mentre il caso procede.

I personaggi dei quattro ladri sono stati disegnati appositamente per il progetto e diventano il volto narrativo dell’esperienza.

Visual identity, interfaccia e game design lavorano insieme per aiutare la meccanica di gioco e rendere memorabile il racconto.

Uno degli elementi editoriali del gioco, che aiuta costruire l’atmosfera investigativa.

Il digitale come innesco della visita

Perché Operazione G.I.L.D.A. non è un videogioco ambientato in un museo: è un gioco che ha bisogno del museo per funzionare.

Il percorso esiste nello spazio fisico, usa il patrimonio come materia di gioco e termina con la soluzione del caso e un piccolo omaggio per chi completa l’indagine. L’esperienza si vive camminando, osservando e facendo attenzione a ciò che abbiamo intorno a noi.

Pensiamo sia questo il valore del phygital nel patrimonio culturale: non aggiungere tecnologia, ma progettare una relazione più forte tra persone, spazio e contenuti.

Hai un progetto simile in mente?

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