08/2022

Assenzio - The Rossini Experience

Novità
Design
Tempo di lettura:
10 min.

Cosa succede quando un gruppo di persone che fa serious game incontra un’orchestra che fa musica classica in un ex mercato di quartiere?

Quando abbiamo conosciuto lOrchestra Senzaspine abbiamo respirato da subito l’aria di casa e la sensazione che facendo qualcosa di creativo insieme ci saremmo divertiti assai. 

Uno dei due direttori, il maestro Tommaso Ussardi è il tipo di persona a cui se proponi: “e se facessimo videogiochi a tema orchestra?”, ti inizia a proporre idee, storie, amenità, che unendo i puntini formano una sorta di quadro naif bellissimo.

Poi c’è Andrea Niccolai, l’artista visionario che ha dato vita ad Assenzio De Spinis, il testimonial dei Senzaspine.
Andrea "il biondo" che cura l’immagine, le locandine e dà un volto grafico all’orchestra. Può immaginare il suo personaggio in ogni contesto, declinarlo e ricostruirlo, su un muro, su un monitor, sulla fiancata di un’astronave se ce ne fosse bisogno.

E il fondamentale Luca Cantelli a calmierare e incanalare questa creatività ipergeneratrice di stimoli ed aiutarci a mettere insieme proposte concrete. Oltre a tutti i musicisti. Di un'orchestra. Che è un bell'andare.

Succede poi che il Comune di Bologna, la Regione Emilia- Romagna, ARTER, Incredibol e IIDEA abbiano lanciato la Bologna Game Farm chiedendo ad aziende sviluppatrici di videogiochi di buttarsi nella mischia e dire la loro realizzando un prototipo di gioco.

E allora l’anno scorso, ad agosto 2021, abbiamo fatto quel 2+2 che solo i coraggiosi... siamo andati alla presentazione del bando ed abbiamo conosciuto l’ing. Luca Talevi e Marco Renzi che hanno voluto buttarsi nell’impresa con noi e darci quel know how in più per ingegnerizzare un prototipo di gioco sviluppato in Godot Engine.

Un videogioco pensato come arte.

Sicuramente il nostro prototipo è nato in maniera anarchica.

Non abbiamo guardato al mercato dei videogiochi. Del resto la frase “un’orchestra incontra un’azienda che fa giochi formativi e insieme vogliono fare un videogioco diverso dal solito” non è quel tipo di pitch che infiamma le platee del mondo gaming.

Abbiamo scelto di divertirci e fare un passo creativo insieme per capire cosa ne poteva venire fuori. Ricerca e sviluppo.
Un po’ come se non fosse sempre il mercato a decidere cosa va e cosa non va. Anche perché idee come: il trombone ascensore, i violini a scomparsa, il venticello della calunnia che rallenta il personaggio (mitica aria del Barbiere di Siviglia), be’ richiedono un po’ di follia e l'approccio artistico del fare e disfare senza sapere ancora con chiarezza quale sarà il risultato finale.

Ma così forse non si capisce niente: qual è stato il primo passo?

Abbiamo iniziato immaginando una storia e uno scenario.

La storia: una distopia musicale!

Chissà in quanti hanno preso coscienza della privazione della musica, dell’assenza del teatro e dell’arte performativa che ha accompagnato un periodo storico difficile come quello pandemico e post-pendemico.

Normale che questo argomento non fosse una priorità dei non addetti ai lavori.
Va quindi ricordato che perché la musica, i teatri e l’arte performativa non scomparissero, si è dovuto mettere in campo una serie di interventi e scelte che portassero l’attenzione e sostenessero tutti quei lavoratori intermittenti.

Su questo come Indici Opponibili abbiamo sempre cercato di dire la nostra, come è accaduto con la campagna 6000 Piantine che grazie alle 6000 Sardine, al Comune di Bologna e FIU è andata a supporto degli spettacoli di quartiere e di prossimità nell’estate 2020

Ma ve lo immaginate un mondo senza più musica?

Quasi un omaggio a Yellow Submarine dei Beatles.

Abbiamo immaginato un mondo in cui la musica è scomparsa da tutto, dagli spartiti, dagli strumenti, dai supporti. E abbiamo immaginato un eroe, che un eroe serve sempre, prendendolo dall'universo narrativo dell'Orchestra Senzaspine, il loro: Assenzio De Spinis.

La prima bozza di Assenzio

Gli abbiamo fatto ritrovare un oggetto magico (la bacchetta di Toscanini caduta al maestro durante un aggressione subita dai fascisti davanti al Comunale di Bologna) e abbiamo immaginato che la combinazione Assenzio più bacchetta di Toscanini significasse: il potere di entrare negli spartiti vuoti come si entra in un sogno e la possibilità di recuperare le note e riaccendere la musica. 

Quale musica? La musica di Rossini e in particolare “il barbiere di Siviglia”.
Perché Rossini e Bologna sono legati a stretto filo, ma anche Rossini e Pesaro (che sarebbe un altro splendido scenario per il gioco), perché l’opera di Rossini unisce la musica ai personaggi, agli scenari, al gioco musicale che vive nello spartito.
Perché il Barbiere di Siviglia è splendido nel repertorio dell’Orchestra Senzaspine. 

Scenario distopico, il mondo senza musica.

Ma il gioco, che gioco è? E come si gioca?

Assenzio è pensato come un platform 2.5d a scorrimento laterale.

Nel gioco ogni livello rappresenta uno spartito da ripopolare di note e lo scenario, la grafica, sono ispirate ad un’aria specifica e all’universo narrativo di quel particolare racconto musicale.

Studio del livello di gioco.

Ecco perché, proprio come in uno sogno, forbici e sedie di Barbiere di Siviglia si affastellano nello scenario 2.5d fatto di quinte teatrali, in cui la tridimensionalità, proprio come a teatro, è data dalla distanza su cui vengono inseriti i pannelli grafici e gli ambienti sono tutti "scenografati".

Studio grafico, uso di texture e quinte teatrali

Game designer e Level designer hanno lavorato molto al bilanciamento del primo schema di gioco, cercando dinamiche che permettesero di mischiare il platform con i giochi musicali, creando un mix tra abilità e narrazione.

Ne è venuto fuori uno schema (il prototipo di un gioco) in cui si devono suonare correttamente alcune sequenze per sbloccare "elementi magici" che permettono di andare avanti nello schema, come il trombone che ci fa saltare o il violino che ci permette di superare gli ostacoli.

Altra grande attività time consuming è stata la fase di animazione e trasformazione in "quasi 3D" del personaggio principale, un'operazione che ha richiesto l'impegno e la dedizione di un illustratore e motion designer e il lavoro dei programmatori per sfruttare al meglio le opzioni del motore grafico.

Suono e musica al centro del gameplay!

Ma non solo. Ogni scenario è programmato e pensato come un ambiente sonoro, un luogo in cui programmatori e game designer hanno lavorato con il materiale fornito da orchestra per creare momenti efficaci di coordinamento tra l’avvicinarsi del personaggio ad un determinato pericolo o ad una determinata interazione e il normale flusso sonoro.

Mentre costruivamo e registravamo con i Senzaspine la nostra "biblioteca sonara", c'è venuto in mente di chiedere a ogni musicista dell'Orchestra di tirare fuori il suono più strano, più insconsueto e folle dal loro strumento. La sequenza merita uno speciale, ed è stato splendido poter utilizzare questi suoni reali nel progetto.

E ora a che punto siamo?

Ve lo mostriamo in chiusura a questo articolo.
Abbiamo un prototipo giocabile, un video di gameplay e idee come se piovessero. Un esempio? Lanciare una gara di tenori online per trovare il tenere del Barbiere. Olè. Ok, abbiamo anche idee migliori.

Ma soprattutto la voglia è che Assenzio non rimanga una ricerca, uno studio. Che possa diventare qualcosa in più.
Cosa? Dipenderà da chi vorrà credere e supportare il progetto.

Nel frattempo ci siamo divertiti, abbiamo capito tante cose sulla bellezza della sperimentazione e su quanto sia importante partecipare ai bandi.

Grazie a Bologna Game Farm ci siamo provati nel mondo dell'autoproduzione, abbiamo respirato l'aria del progetto autosostenuto per qualche mese, abbiamo conosciuto collaboratori con cui continuiamo a collaborare e ci siamo divertiti parecchio. E sappiamo che questo si ripeterà. Perché c'è piaciuto.

Ma quindi, questo video di gameplay? 

Ah, già. Eccolo.

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